SOFTWARE EDUCATIVOS
Software es un término que hace referencia a un programa
informático. Estas herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones
que posibilitan la ejecución de una variada gama de tareas en
un ordenador (computadora)
Educativo, por su parte, es aquello vinculado a
la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte). El
adjetivo también se utiliza para nombrar a lo que permite educar.
SOFTWARE EDUCATIVOS
·
Ejercitadores
·
Tutoriales
·
Simuladores
·
Juegos Educadores
·
Solución de Problemas
Así como
existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia gama de enfoques
para la creación de software educativos diferentes tipos de interacción que se
origina entre los actores de los procesos de enseñanza y aprendizaje: enseñante, aprendente, conocimiento, computadora.
Son programas
que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos.
Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de
ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego
determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o
habilidades.
- Programas
Lineales
- Programas
Ramificados
- Entornos
Tutoriales
- Sistemas
Tutoriales Expertos
Proporcionan
unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y
facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden
emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes
para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones,
comprobar hipótesis... Las preguntas que acostumbran a realizar los alumnos son
del tipo :
· Bases de Datos Convencionales. Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para
recopilar información.
· Bases de Datos tipo Sistema Experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran
al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
Presentan
un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones
interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que
pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y
la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir
los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y
adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente
resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central
nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...).
·
Modelos físico-matemáticos.
·
Entornos sociales.
Son
programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita
la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de
la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar
datos.... A parte de los lenguajes de autor (que también se podrían incluir en
el grupo de los programas constructores), los más utilizados son programas de
uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la
definición que se ha dado de software educativo. De hecho, muchas de estas
versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas cada vez
resulta más sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso
les resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad. Los programas más
utilizados de este grupo son:
Procesadores de textos., por
ejemplo:
·
Ordenar párrafos,
versos, estrofas.
·
Insertar
frases y completar textos.
·
Separar
dos poemas...
Gestores de bases de datos.
·
Revisar
una base de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y
recuperarlas.
·
Recoger
información, estructurarla y construir una nueva base de datos.
Hojas de cálculo.
· Aplicar
hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de diversas
asignaturas, evitando así la realización de pesados cálculos y ahorrando un
tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de los problemas.
· Programar
una nueva hoja de cálculo, lo que exigirá previamente adquirir un conocimiento
preciso del modelo matemático que tiene que utilizar.
Programas de comunicaciones.
·
Comunicarse
con otros compañeros e intercambiarse informaciones.
·
Acceder a
bases de datos lejanas para buscar determinadas informaciones.
Programas de experimentación asistida.
·
Lenguajes y sistemas de autor
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