domingo, 14 de agosto de 2016

SOFTWARES EDUCATIVOS

SOFTWARE EDUCATIVOS

Software es un término que hace referencia a un programa informático. Estas herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador (computadora)
Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte). El adjetivo también se utiliza para nombrar a lo que permite educar.

SOFTWARE EDUCATIVOS
·         Ejercitadores
·         Tutoriales
·         Simuladores
·         Juegos Educadores
·         Solución de Problemas

Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia gama de enfoques para la creación de software educativos diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores de los procesos de enseñanza y aprendizaje: enseñante, aprendente, conocimiento, computadora.

Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades.

  • Programas Lineales
  • Programas Ramificados
  • Entornos Tutoriales
  • Sistemas Tutoriales Expertos

Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hipótesis... Las preguntas que acostumbran a realizar los alumnos son del tipo :

      ·  Bases de Datos Convencionales. Tienen la información almacenada en ficheros,          mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar              información.

    ·  Bases de Datos tipo Sistema Experto. Son bases de datos muy especializadas que    recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al          usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...).

·         Modelos físico-matemáticos.
·         Entornos sociales.

Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... A parte de los lenguajes de autor (que también se podrían incluir en el grupo de los programas constructores), los más utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definición que se ha dado de software educativo. De hecho, muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas cada vez resulta más sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad. Los programas más utilizados de este grupo son:

  Procesadores de textos., por ejemplo:
·         Ordenar párrafos, versos, estrofas.
·         Insertar frases y completar textos.
·         Separar dos poemas...

Gestores de bases de datos.
·         Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y recuperarlas.
·         Recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos.

Hojas de cálculo.
·     Aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de diversas asignaturas, evitando así la realización de pesados cálculos y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de los problemas.
·   Programar una nueva hoja de cálculo, lo que exigirá previamente adquirir un   conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que utilizar.


Programas de comunicaciones.
·         Comunicarse con otros compañeros e intercambiarse informaciones.
·         Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas informaciones.

 Programas de experimentación asistida.
·         Lenguajes y sistemas de autor





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